Du kannst mein Leben nehmen, aber wehe du beschädigst mein Schwert.

Es ist schon ein kurioses Phänomen: In den meisten Rollenspielsystemen haben die Spieler überhaupt kein Problem damit, wenn ihre Charaktere im Kampf wieder und wieder und wieder verletzt, zusammengeschlagen, verzaubert und durch den Fleischwolf gedreht werden. Alles kein Problem, alles Heldenalltag.
Aber wehe, man wagt es als Spielleiter die Ausrüstung der Charaktere aufs Korn zu nehmen. Jeder Kratzer an dem magischen Schwert erntet sofort lautstarken Protest. Jeder Taschendiebstahl wird sofort als pure Spielleiterwillkür ausgelegt (ganz egal ob die Charaktere trotz diverser Warnungen gerade darauf bestanden haben, durch den finstersten, Diebesverseuchtesten Slum des ganzen Landes zu spazieren und dort protzig ihre Schätze zur Schau zu stellen). Und jeder NPC, der den Charakteren ein geliebtes Spielzeug wegnimmt, wird sofort zum Primärgegner deklariert.
Natürlich kann man das als Spielleiter auch ausnutzen. Wenn ich will, dass die Spieler (ja, tatsächlich die Spieler, nicht die Charaktere) einen NPC richtig hassen, dann lasse ich diesen ihre Ausrüstung attackieren. Auspeitschen, an den Pranger stellen, des Landes verweisen, all das erntet von den meisten Spielern nur ein schwaches Schulterzucken. Aber wenn der König ihre Ausrüstung beschlagnahmt, na warte, dann ist die Rebellion vorprogrammiert.
Ähnlich ist es bei Monstern. Wenn diese lediglich den Charakteren Schaden zufügen, dann ist das irgendwie nicht so wild. Kein Grund, sich Sorgen zu machen.
Ein bisschen vorsichtiger werden die Spieler, wenn es Gegner gibt, die Erfahrungspunkte entziehen.
Aber so richtig Panik schieben die Spieler, wenn Gegner auftauchen, die der Ausrüstung der Charaktere Schaden zufügen, seien es nun säurehaltige lebendige Schleime oder Rostmonster die alle Metalle bei Berührung auflösen. Bei solchen Gegnern werden dann sofort die großen Kaliber gezückt: Hochstufige Zaubersprüche oder die sorgsam für Notfälle gehorteten Einmal-Gegenstände. Alles, um die Gefahr für die geliebte Ausrüstung so schnell wie möglich zu beseitigen.
Ach ja, und Spielleiter die auf die in vielen Regelsystemen vorhandenen, abr oft ignorierten Regeln rund um „Gegenstände können auch bei normalem Gebrauch kaputtgehen“ bestehen, sind meist bei ihren Spielern extrem unbeliebt.
Viele Spieler lassen ihren Charakter lieber sterben, als Ausrüstung verloren gehen zu sehen. So absurd das auch klingen mag.

Knight27

„Du kannst mein Leben nehmen, aber wehe du beschädigst mein Schwert.“

Die interessante Frage ist nun: Warum ist das so?

Im realen Leben würde ich doch viel lieber alle meine Klamotten opfern, als eine schmerzhafte Verletzung oder gar den Tod zu riskieren. Schließlich sind es eben nur Dinge, selbst wenn sie mir lieb und teuer sind.
Aber in den meisten Rollenspielsystemen ist das eben anders. Da sind Verletzungen lediglich ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier, und der gruppeneigene Heiler behebt das Problem mit einem kleinen Zauberspruch. Wenn hingegen Ausrüstung kaputt geht, dann kostet es Geld, diese neu zu beschaffen. Falls es denn in der Spielwelt überhaupt Läden für magische Gegenstände gibt. Geld das für den Charakter also verloren geht. Verluste in der Ausrüstung sind also nicht so leicht zu beseitigen, daher also rein regeltechnisch betrachtet „größer“ als der Trefferpunkteverlust den der eigene Heiler kostenfrei beheben kann.

Es ist zwar vom ROLLENspielerischen Standpunkt aus völliger Humbug, wenn die Charaktere eine mysteriöse Substanz lieber mit bloßen Händen untersuchen, als ihre teuren Handschuhe zu riskieren, aber vom Standpunkt des gewinnorientierten Spielers aus macht das absolut Sinn. Allen Appellen an gutes Rollenspiel des Spielleiters zum Trotz.

Abhilfe schafft da nur der Wechsel zu einem Rollenspielsystem, bei dem Heilung eben nicht „umsonst“ zu haben ist, sondern Zeit und Geld kostet. Bei solchen Systemen ändert sich dann sofort das Verhalten der Spieler. Plötzlich achten sie darauf, ihre Charaktere nicht unnötigen Verletzungsrisikos auszusetzen, und lieber mal ein Schwert zu verlieren, als einen Arm. Immer vorausgesetzt natürlich, dass ein neues Schwert billiger ist, als ein neuer Arm.

Mit der Frage ob eine Verletzung dem Charakter weh tut und deswegen vermieden wird, hat das Spielerverhalten aber auch in solchen Systemen nichts zu tun.

Leider.